Category Archives: Uncategorized

Sponsorointi x Zaibatsu – Keskiössä urheilu, nuoriso ja kehittyminen


Sponsorointia hyvällä asialla

Zaibatsun sponsorointi ja erilaiset kumppanuudet on rakennettu sille perustalle, että yhteistyö olisi merkityksellisellistä molemmille osapuolille. Kaikki antamamme tuki ei ole rahallista, vaan autamme kumppaneitamme myös konsultoimalla heitä siellä, missä oma osaamisemme on vahvaa. Kannustamme yhteistyökumppaneitamme myös tutustumaan toisiinsa ja etsimään synergiaetuja: olemme huomanneet oman toimintamme yhdistävän kilpaurheilun, viihteen ja kulttuurin toimijoita, joilla on paljon mahdollisuuksia oppia toisiltaan.

Sponsorointi on kuluneen vuoden aikana keskittynyt vahvasti paikalliseen urheilunäkyvyyteen ja urheilutoimijoiden tukemiseen vaikeassa tilanteessa. Osa sponsoroinnistamme on taas näkymättömämpää ja kohdistuu tahoihin, jotka ovat lähellä sydäntämme uteliaina ja leikkivinä ihmisinä. Tässä blogitekstissä haluamme nostaa nämä toimijat esiin ja antaa omasta puolestamme kiitosta yhteistyöstä!

Keräsimme kokemuksemme käänteiseen kronologiseen järjestykseen – vain huomataksemme että suunta on koko ajan ollut oikea – vauhti vain on kasvanut.

JJK + JYPK Sponsorointi

Lähtiessämme tänä keväänä tukemaan paikallista jalkapalloa “isosti” halusimme, että edustusjoukkuiden lisäksi yhteistyömme tukee myös paikallista junioriurheilua niin tyttöjen kuin poikienkin jalkapallon parissa. Joukkueurheilu on fyysisen kunnon kehittymisen lisäksi kasvavalle lapselle ja nuorelle oivallinen paikka oppia ryhmätyö- ja tunne-elämätaitoja

Hacklab Jyväskylä ry

Maker- ja hakkerikulttuuria tukeva työtila Jyväskylän Kortepohjassa on erinomainen alusta innovaatioille ja kokeiluille. Tuimme Hacklabia laitehankinnoissa ja hankimme henkilöstöllemme yhteisön avainjäsenyyksiä tukeaksemme myös heidän jatkuvaa kehittymistään ja laatikon ulkopuolelta ajatteluaan.

Mieli ry. / Bloodbowl-kampanja

Nuorisotyöntekijä Mika Joensuun miniatyyrikampanja Mieli ry:n kanssa oli meille aika lailla itsestäänselvä tukemisen kohde, nuorten mielenterveystyön ja sen tukemisen tärkeyden vuoksi. Bloodbowl-konteksti toimi myös kirsikkana kakun päällä, sillä Zaibatsulta löytyy useampikin kyseisen pelin fani.

Ilari Manninen

Yleisurheilun saralta päätimme lähteä tukemaan aitajuoksun tämänhetkisen miestähden Elmo Lakan haastajaa, Ilari Mannista. Ilari on paitsi 100 m aitojen nelinkertainen sm-mitalisti, myös Jyväskylän Yliopiston tietojärjestelmätieteiden opiskelija.

Exen Esports

Exen Esportsin perustamisen myötä meille avautui mahdollisuus päästä yhteistyöhön paikallisen e-urheilutoimijan kanssa. Exenin toiminnassa ajatus on e-urheilijoiden kokonaisvaltaisessa tukemisessa: pelkkä lajiharjoittelu ei riitä, vaan nykyään e-urheilun huipulla rinnalle tarvitaan myös oikeanlaiset elämäntavat liikunnasta ja ruokavaliosta lähtien.

Erityisen tärkeä osa Exenin työtä on nuorille suunnattu akatemiatoiminta. Olemme myös tukeneet lahjakasta nuorta pelaajaa laitehankinnoissa, jotta tämä pääsisi näyttämään taitonsa ”omalla tasollaan”.

GamePit by Jamk

Gamepit by Jamkin sponsorointi oli loogista jatkumoa JYP Esports -yhteistyölle, GamePit tarjosi Jyväskylään pelitilan, jossa mahdollistetaan pelaajien kehittyminen ja ammattimaiset olosuhteet maailman huipulle haluaville tulevaisuuden lupauksille. GamePitin järjestämät pelivalmennukset ja -leirit ovat meistä hieno konsepti. Ammattitaitoisessa ohjauksessa nuorille tarjotaan ohjattu mahdollisuus kehittyä pelaajana kohti ammattilaisuutta.

JYP & JYP Esports

Zaibatsun ja JYP:n yhteistä historiaa on kirjoitettu jo hyvä tovi, aina 2017 julkaistusta mobiilisovelluksesta lähtien. Perinteisen urheilun yhteistyö sai rinnalleen e-urheilun JYP:n perustettua keväällä 2020 JYP Esports -joukkueensa NHL-pelisarjaan keskittyvällä organisaatiolla.

Zaibatsulle päätös lähteä JYP Esports joukkueen pääyhteistyökumppaniksi oli helppo: paikallinen liigaseura tekee uuden aluevaltauksen pelien maailmaan! Lähdimme joukkueelle paitsi pääsponsoriksi, hankimme sille myös tunnettuutta ostamalla joukkueelle radiomainontaa samoin vasta perustetulta Radio Keskisuomalaiselta, jolle halusimme myös antaa hankinnallamme alkuvauhtia.

Finnish Game Jam

Expan hostaama paikallinen Global Game Jam -hubi on ollut meille monivuotinen tukikohde. Game jameissa peleistä kiinnostuneet ihmiset muodostavat tiimejä, joissa luodaan pelejä yhteisen teeman ympärille rajattuna aikana, yleensä viikonloppuna. Finnish Game Jam on osa Global Game Jam -tapahtumaa, ja olemme osallistuneet siihen myös firman omilla tiimeillä, tarjoten muillekin osallistujille purtavaa koko viikonlopun ajan.

Peliosuuskunta Expa

Expassa jos missä realisoituu se, että yhteistyö on ollut ennen kaikkea strategista, sillä Zaibatsu ja Peliosuuskunta Expa on perustettu samoina aikoina ja osin samoja henkilöitä on ollut kummassakin hankkeessa mukana –zaibatsulaisia on istunut Expan hallituksessa parhaimmillaan useampia. Kummastakin toimijasta on kasvanut kansallisesti merkittävä peluri, eikä ole varmaan liioittelua sanoa, ettei näin olisi tapahtunut ilman niiden jatkuvaa toistensa tsemppaamista. Expa ja sen nykyään hallinnoima pelialan ja digitalisaation hubi Digi & Game Center ovat Jyväskylälle ehdoton ylpeyden aihe.

Summa summarum: pelien ympärillä tapahtuu paljon niin kehoa kuin mieltäkin kehittävää, ja me Zaibatsulla haluamme jatkossakin olla tukemassa paitsi pelialaa ja nörttikulttuuria, myös nuorten ohjattua toimintaa sekä kansalliselle ja kansainväliselle huipulle tähtäävää urheilutoimintaa.

Big Indie Pitch 2021 ja Zaibatsu – Pocket Game Connects 2021

Mikä on PGC?

Pocket Game Connects on tapahtuma erikokoisille pelialan yrityksille. Globaalit ja isot peliyritykset voivat tapahtumassa etsiä uusia yhteistyömahdollisuuksia sekä hioa strategista suuntaansa, kun taas pienemmät yritykset voivat etsiä uusia kumppanuuksia, tilaisuuksia, verkostoitua sekä kenties löytää uusia inspiraation lähteitä. Hyvänä esimerkkinä PGC:n tarjoamista tilaisuuksista toimii Big Indie Pitch-kilpailu, johon myös Zaibatsu osallistui tänä vuonna .

PGC lähestyy pelialaa kahdesta näkökulmasta. Isommalla skaalalla PGC:ssä tarkastellaan muun muassa globaaleja pelien julkaisustrategioita sekä uusia tilaisuuksia. Tarkastelun fokuksena ovat kiinnostavimmat markkinat sekä kuumimmat aiheet ja trendit.

Pienemmässä skaalassa, eri puheosuuksissa keskitytään pelien tekemisen prosesseihin, käsitellen aiheita kuten luovuuden yhdistäminen tuotantoon, kestävyys (sustainability) sekä omien pelien sovittaminen todistetusti toimivaan bisnesmalliin. Toivetilana on auttaa pieniä yrityksiä löytämään seuraavan menestyspelin reseptin. 

Mikä on Big Indie Pitch? 

Big Indie Pitch on PGC- tapahtumassa pidetty kilpailuosio, jossa indie peliyritykset osallistuvat pikatreffailun tapaiseen pitchaus-kilpailuun. Kilpailussa menestyneet palkitaan eri palkinnoilla, joista mittavin on arvokas promopaketti. 

Kunkin osallistuvan yrityksen edustaja saa 3 minuuttia aikaa “pitchata” eli esitellä oman pelinsä ja minkälaisia mahdollisuuksia peli tarjoaa. Pitchin jälkeen kukin esittelijä on tuomariston kyseltävänä minuutin ajan. Kun aika tulee täyteen, siirtyy pitchaaja uuteen pöytään, jossa suorittaa saman rutiinin uudelleen. Kun kaikki pöydät on käyty läpi, tuomaristo vetäytyy pohtimaan, jonka jälkeen kärkikolmikko julkaistaan. 

Zaibatsu ja Big Indie Pitch 2021

Tänä vuonna Big Indie Pitch järjestettiin Zoomin välityksellä. Zoomissa kukin pitchaaja laitettiin virtuaaliaulasta ensin odotushuoneeseen, jonka  jälkeen he pääsivät pitchaamaan tuomareiden huoneisiin (neljä eri huonetta, jokaisessa 2-4 tuomaria). 

Zaibatsulle ei tänä vuonna irronnut paikkaa kärkikolmikosta, mutta kilpailu oli poikkeuksellisen tiukkaa ja usealle sijalle syntyi tasapelitilanteita. Zaibatsulla pitchaajana oli aikaisempi BIP-konkari ja graafinen suunnittelijamme Janet Vaher. Zaibatsun osallistui kilpailuun Drift Royale 3D-nimisellä autopelillä. Pelissä pelaajat ajavat autoillaan poimien erilaisia apuvälineitä samalla eliminoiden toisiaan kisasta. Viimeinen areenalla oleva auto voittaa. 

Tuomariston palaute oli positiivista, jossa pelin todettiin näyttävän hauskalta. Korjaavaa palautetta annettiin puolestaan pelin monetisaatioon ja ruudun perspektiiviin liittyen. 

Pitchaajan kommentit 

“Tapahtumassa hienoa oli sen samankaltaisuus normaalisti fyysisesti järjestettävän tapahtuman kanssa. Tapahtuma oltiin rakennettu hyvin ja tehokkaasti ilman suurempia teknisiä ongelmia tai odotusaikoja. Osallistujat huomioitiin myös erityisen hyvin.  Esimerkiksi osallistujan laitteen hajoamiseen mukauduttiin ja tälle tarjottiin uusi tilaisuus pitchata viimeisenä. Virtuaalinen toteutus antoi myös enemmän vapautta, joka oli sekä positiivista että negatiivista, koska lisävapaa johti toisinaan myös ajatuksen harhailuun jopa työasioihin.  Virtuaaliympäristö kuitenkin antoi myös mahdollisuuksia luovuudelle omien kustomoitujen taustakuvien kautta, jotka moni oli todennut hauskaksi. On kuitenkin harmillista ettemme voineet livenä tavata kasvotusten, koska ruudun välityksellä tunnelma ei vain ole samanlaista. Suuri osa PGC:tä on juuri tapahtuman jälkeinen yhdessäolo, jossa verkostoidutaan ja muodostetaan ystävyyksiä. “

Boom Karts – Fingersoft x Zaibatsu – hittipeli syntyi yhteiskehittämällä

Miten yhteistyö alkoi

”Meillä olisi yksi peli (Boom Karts), joka haluttaisiin julkaista, mutta meillä ei ole siihen tiimiä. Haluaisitteko tehdä sen meidän kanssa?”

Fingersoft oli Zaibatsulle jo vanha tuttu, jonka kanssa oli kehitetty, testattu ja tapettu jo joitakin peli-ideoita. Yhteisten projektien ja tapaamisten yhteydessä oli jo huomattu, että kemiat ja tekemisen tavat toimivat firmoissa hyvin yhteen. Fingersoftin Business Development Director Daniel Rantalan kysymys sai kuitenkin Zaibatsun toimitusjohtaja-Jussin (Ultima) alaleuan loksahtamaan. Kyseessä olisi Hill Climb Racingin ja Hill Climb Racing 2:n tapaan Fingersoftin omana nimekkeenä julkaistava peli, siis iso tapaus.

Mutta vastausta Jussi ei epäröinyt hetkeäkään. Tottakai meidän tiimimme siihen pystyisi ja ehdottomasti haluamme olla tekemässä seuraavaa globaalia hittiä.

Boom Karts -tiimin synty

Yhteistyö alkoi tiimin kokoamisella. Peli oli jo noin 80% valmis, mutta työtä oli silti paljon tehtäväksi.

Pääsuunnittelijan hattu annettiin Timo Koskelle, joka tiedettiin kyvykkääksi ja kunnianhimoiseksi vision kantajaksi. Tuottajan tuolille istahti Jussi itse. Muihin tehtäviin kiinnitettiin Zaibatsun luottograafikoita ja -koodareita siten, että liikkeelle lähdettiin 5 kehittäjällä.

Pelin päätuottajana toimi Fingersoftin Daniel Fischer, joka ohjasi miettimään ”isoa kuvaa”. Lisäksi Fingersoft hoiti muun muassa UA-testausta, ASO:a, mainoksia ja analytiikkaa.

Yhteisestä startista meni julkaisuun 13 kuukautta. Projektin edetessä Zaibatsun Boom Karts -tiimi kasvoi välillä peräti 13 henkeen, ja kun Fingersoftilla pelin parissa työskenteli vielä 19 ammattilaista, niin Boom Karts -tiimin koko oli julkaisuvaiheessa yli 30 henkeä.

Boom Karts-julkaisu

Julkaisuvaiheessa Boom Kartsista oli tehty jo 550 000 ennakkotilausta Google Playssa (pre-registration, pre-reg) ja julkaisupäivästä tiedettiin tulevan hektisen. Nimenomaan julkaisu ja isot päivitykset kun ovat niitä hetkiä, joissa suuret käyttäjämäärät paljastavat mahdolliset piilevät heikkoudet, jotka eivät ole tulleet testauksessa ilmi.

Open beta ja pre-reg olivat toimineet Boom Kartsin testialustoina. Tämän ansiosta käyttäjämäärä kasvoi nopeasti ja liikennettä tuli kertarysäyksellä paljon, mutta nopealla reagoinnilla tilanne saatiin hallintaan. Alkunikottelun jälkeen pelin saamat arviot ovat olleet voittopuolisesti ylistäviä. 

Julkaisun jälkeen

Nyt, kun Boom Kartsin pyörät on saatu mukavasti rullaamaan, keskitytään Zaibatsulla sen ylläpitoon ja yhdessä Fingersoftin kanssa jatkokehitykseen, käyttäjiä kuunnellen ja näiden palautteeseen vastaten. Mobiilipelejä kun voi päivittää jatkuvasti, ja niitä optimoidaankin vielä julkaisun jälkeen, sekä bugeja korjaillen että uusia ominaisuuksia ja parempaa pelikokemusta kehittäen.

Parhaassa tapauksessa Boom Karts työllistää Zaibatsua vielä vuosienkin kuluttua, ja niin uudet kuin vanhatkin pelaajat pääsevät pitämään hauskaa vielä täysin elävän ja aktiivisesti kehitetyn pelin parissa!

Yhdenvertaisuus Zaibatsulla- Sanoista teoiksi

Mistä kyse? 

Kesäkuussa 2020 totesimme sosiaalisessa mediassakin haluavamme tukea yhdenvertaisuuden edistämistä ja näyttää konkreettisesti, että yhdenvertaisuus on Zaibatsulla tärkeä arvo. Pohtiessamme miten tekisimme tämän käytännössä, nousi kaikilla mukanaolijoilta halu tehdä jotain konkreettista pelkän pinnallisen tuen näyttämisen sijasta. Päättimmekin lähteä kehittämään yhdenvertaisuutta Zaibatsulla, toivoen tulevan prosessin auttavan meitä paremmin ymmärtämään omat mahdolliset sokeat kohtamme.

Prossessin edetetessä mukaan kuvioihin tulikin Wanda O Rly, kuka tarjosi yhdenvertaisuuteen liittyvää valmennusta yrityksille. Wandan työpaja toteutettiin loppuvuodesta 2020 ja siihen osallistui työryhmä, joka koostui Zaibatsun johtokunnasta ja muutamasta avainhenkilöstä.

Zaibatsun työpaja toimi pilottihankkeena Wandalle, jonka vuoksi halusimme odottaa tämän kirjoituksen julkaisua siihen asti kunnes Wandan yrityssivut ovat julkaisuvalmiit, jotta voimme auttaa Wandaa saamaan kaiken näkyvyyden ja positiiviset arviot myös omalta osaltamme.

Työpajan sisältö 

Työpaja alkoi siten, että ryhmä kävi yhdessä Wandan johdolla läpi yhdenvertaisuuslainsäädäntöä sekä erilaisia henkilöön liittyviä syitä, joiden ympärillä yhdenvertaisuus ja sen toteutuminen voisi mahdollisesti olla uhan alla.

Tämän jälkeen työryhmä siirtyi käymään läpi ennen työpajaa toteutetun yhdenvertaisuuskyselyn tuloksia. Ensin ryhmä tarkasteli esille positiiviset tulokset ja niiden taustatekijöitä, jonka jälkeen siirryttiin tunnistettujen riskien sekä parannusehdotusten pariin. Työpajan lopussa ryhmä ideoi ja keskusteli kyselyn tuloksista kriittisesti pohtien miten hyvät asiat pidetään hyvinä sekä miten tunnistetut riskit minimoitaisiin ja yhdenvertaisuutta voitaisiin entisestään parantaa. 

Työpajan jälkeiset ajatukset ja tulevaisuus

Työpajan jälkeen työryhmä oli hyvin positiivisin mielin ja koko ryhmä oli yksimielisesti sitä mieltä, että työpaja oli palvellut Zaibatsua hyvin. Työpaja antoi varmistusta siitä, että olemme oikealla polulla yrityksemme yhdenvertaisuuden kanssa, kuitenkin samalla antaen tärkeää lisänäkemystä ja apukeinoja entistä parempaa ja yhdenvertaisempaa suuntaa kohti.  

Työpajaa ennen Zaibatsulle oltiin luotu yhdenvertaisuusohjelmaa varten dokumentti, johon lisäilimme pajan aikana tulleita ideoita ja keskustelussa nousseita tärkeitä kohtia esille. Tämä dokumentti tulee toimimaan tulevaisuudessa pohjana yhdenvertaisuustoimien kirjaamiselle sekä muistiona tehdyistä toimenpiteistä ja ohjelman kannalta tärkeästä taustasta. 

Tulevaisuudessa jatkamme yhdenvertaisuusohjelman kehittämistä ja toimenpiteiden konkretisointia yhdessä sekä Wandan opastuksella, että mukana olleen tiimin kera. Tulemme myös jakamaan oppeja ja tulevia toimenpiteitä lopulle Z-tiimistä, jotta voimme ylläpitää läpinäkyvyyttä ja kehittää yhdenvertaisuutta yhdessä koko tiimin kanssa. 

Loppukiitokset Wandalle 

Lopuksi haluamme vielä yhdessä koko Zaibatsun tiimin voimin välittää isot kiitokset Wanda O Rly:lle erinomaisesta työpajasta. Wanda johti pajaa ammattitaitoisella ja helposti lähestyttävältä tavalla, joka palveli mitä parhaiten omia toiveitamme ja tarpeita. Kiitos Wanda!

Käykää myös vilkaisemassa Wandan omat verkkosivut: https://wandaorly.com/

Wanda O Rly LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/wanda-o-rly/posts/?feedView=all

Wanda O Rly Facebook: https://www.facebook.com/wandaorly

Global Game Jam – Zaibatsu mukana jamittelemassa

Mikä on Global Game Jam?

Global Game Jam on tapahtuma, jonka taustalla on halu voimaannuttaa yksilöitä maailmanlaajuisesti oppimaan, kokeilemaan ja luomaan yhdessä pelien kautta. Global Game Jam on maailman suurin ympäri maailmaa tapahtuva pelien tekemiselle omistettu tapahtuma. Tyypillisesti jameissa kokoonnuttaisiin fyysisesti samaan tilaan ja toteutettaisiin sprintti-tyylistä pelikehitystä. Kuitenkin vallitsevan maailmatilanteen vuoksi tämän vuoden tapahtuma järjestettiin etänä. 

Viikonlopun aikana maailmanlaajuinen luova tohina alkaa, samanaikaisesti tutkaillen pelien kehitysprosessia myös ohjelmoinnin, suunnittelun, tarinankerronnan sekä graafisen tuotannon näkökulmista. Kaikki tämä tiivistyy 48 tunnin kehityskaareen. 

Jamien rakenne etenee yleensä siten, että kaikki kokoontuvat yhdessä perjantaina, katsovat lyhyen avausvideon, jossa on neuvoja jamittelijoille sekä jamien salaisen teeman paljastaminen. Tarkoituksena on haastaa kaikki pelikehittäjät tekemään pelejä saman teeman ympäriltä. Pelien tulee olla niin valmiita kuin mahdollista sunnuntaihin mennessä.  

Tänä vuonna jameihin osallistui yli 28 000 pelikehittäjää, 104:stä eri maasta ja he tekivät yhteensä yli 6000 peliä.  

Vuoden 2021 Global Game Jam teema 

Tämän vuoden teemana oli “Lost and found” eli “hukattu ja löydetty”. Teema paljastettiin avauspuhujan nimeämis-ilmoituksen yhteydessä. Videon lopussa näytettiin kuvia ja videopätkiä vanhojen ystävien jälleennäkemisestä, neulan löytämisestä heinäsuovasta, pullopostin löytäminen rannalta sekä kadonneiden eläinten johtamisesta kotiin. 

Zaibatsu ja GGJ 

Tänä vuonna Zaibatsulta jameihin osallistui kolme eri kokoonpanoa. Zaibatsulla pelien tekeminen ei ole vain osa suurimman osan työtä, vaan se on jotain johon suhtaudutaan intohimolla, omistautumisella ja harrastuneisuudella. Tämä näkyykin siinä, että joka vuosi Global Game Jamin lähestyessä työpaikan sisällä alkaa käymään kuhina. Tänä vuonna Zaibatsulta oli yhteensä osallistujia 11, joka lähenee lähes puolta koko Zaibatsun henkilöstöstä.  

Miksi me teemme tätä?

– Opimme uusia ohjelmia, teknologioita ja työtapoja käytännössä.

– Saamme vaihtelua pidempien projektien lomassa.

– Pidämme hauskaa yhdessä!

Peli 1: Pöcketman

Tiimi: Aleksi ja Janet 

Zaibatsun dynaaminen duo Aleksi ja Janet loivat 2D-seikkailupelin nimeltä Pöcketman. Peli ottaa vahvasti vaikutteita vanhoista Gameboylla pelattavista Pokemon-peleistä sekä pelillisesti että graafisesti. Pöcketman leikitteleekin Pokemonin kustannuksella kääntämällä kouluttajien ja pokemonien roolit toisinpäin, jolloin pelaaja pelaakin söötillä eläinhahmolla löytäen ja napaten ihmisiä, jotka puolestaan osallistuvat kamppailuihin toisia ihmisiä ja heidän kouluttajiaan vastaan.  Pelissä näkyy vahvasti Aleksin ja Janetin oma “tongue-in-cheek”-huumori ja jamittelussa haettu hauskanpidon aspekti.

Pelin toteutuksessa Aleksi hoiti pääasiassa ohjelmoinnin ja Janet taas oli vastuussa visuaalisesta puolesta. Kumpikin puolestaan jakoivat tarina- ja suunnitteluvastuut.

 Linkki Pöcketmanin Global Game Jam- sivulle

Youtube-linkki

Peli 2: Hemmo

Tiimi: Tarmo ja Juhani 

Kyseessä toinen kaoottinen kollektiivi, jossa Zaibatsun CTO Tarmo jamitoverinsa Juhanin kanssa toteuttivat klassisen tasohyppelypelin nimeltä Hemmo. Pelissä pelataan Hemmo-nimisellä ranskanbulldogilla. Hemmo on hukannut kaikki maskinsa ja senpä takia myös Hemmon perinteisesti vänkä olemus on poikkeuksellisen epävänkä. Pelaajan tuleekin ottaa Hemmon ohjat ja auttaa tätä löytämään kadonneet maskit ja palauttamaan Hemmon vänkä olemus.

Pelin vahvuuksina ovat ehdottomasti sen graafisesti tyydyttävä ulkonäkö sekä funky taustamusiikki. 

Tarmon vastuuna pelissä olivat ohjelmointi ja suunnittelu, kun taas Juhani hoiti musiikin ja äänet. 

Linkki Hemmon Global Game Jam sivuille

Youtube-linkki

Peli 3: Whailing Walls

Tiimi: Tuomo, Juho, Jerry, Kalle, Eerik, Timo, Wille ja Jussi 

Viimeisenä esittelyssä oli Zaibatsun megatiimi, jossa oli peräti kahdeksan Z-tiimin jäsentä. Z-tiimiin kuuluivat Tuomo, Juho, Jerry, Kalle, Eerik, Timo, Wille ja Jussi. 

Yhdessä Z-tiimi loi Whailing Walls-nimisen vuoropohjaisen online-moninpelin. Pelissä toinen pelaaja pelaa Skye-nimisellä nuorella, joka yrittää kerätä mysteerisestä kellarista kaikki ainekset isoäitinsä legendaarisen herkulliseen kalakeittoon. Toinen pelaaja puolestaan pelaa vanhalla Kalastajalla, joka ei halua luopua omasta kallisarvoisesta kalastaan, jolloin hänen tehtävänsä on estää Skyella pelaavaa saamasta kaikkia aineksia kasaan. 

Pelissä kumpikin pelaaja tekevät omalla vuorollaan yhden siirron, navigoiden kellarin läpi yrittäen suorittaa omaa tehtäväänsä. Aineksia etsivä pelaaja yrittää löytää kadonneet ainekset ja samalla välttää törmäämästä Kalastajalla pelaavaan. Kalastava puolestaan yrittää löytää toisen pelaajan ja pysäyttää tämän harppuunallaan. 

Pelin toteutuksessa ohjelmoinnista vastasivat Tuomo, Juho, Jerry ja Kalle. Visuaalisen ilmeen pelille antoivat Timo ja Wille. Timo toteutti 3D-mallintamisen sekä animoinnin ja Wille puolestaan toteutti 2D-grafiikan. Tunnelmallisen musiikin peliin toteutti Eerik ja kenttäsuunnittelun puolestaan hoiti Zaibatsun CEO Jussi. 

Linkki Whaling Wallsin Global Game Jam-sivuille

Youtube-linkki

HTML5 – Verkkosivujen kivijalka

Mikä on HTML5?

Lyhenne HTML tulee sanoista Hypertext Markup Language. HTML-merkintäkieli on maailmanlaajuisen tietoverkon (WWW) perustuskivi. HTML:n kehitti alunperin Tim Berners-Lee vuonna 1990. HTML:stä tuli vuonna 2000 kansainvälinen standardi (ISO). Viimeisin versio on HTML5, joka tarjoaa nopeampaa ja kattavampaa lähestymistä web-kehittämiseen.

Hyperteksti puolestaan on teksti, joka ruudulla näkyessä viittaa toiseen tekstiin, jonka käyttäjä voi nähdä välittömästi hiiren klikkauksella tai napin painalluksella. Tekstin lisäksi hyperteksti voi sisältää kaavioita, listoja, kaavakkeita, kuvia ja muita esityskeinoja. Hyperteksti on helppokäyttöinen ja joustava tapa jakaa tietoa internetissä.

Merkintäkieliä käytetään asettamaan merkkitageja, jotka luonnehtivat dokumentin tekstielementtejä, jotka puolestaan antavat ohjeita verkkoselaimille kuinka dokumenttien tulisi tulla näkyviin.

Kuvastaa HTML5 hypertekstin konseptia ja sitä miten se toimii.

Miten HTML toimii? 

HTML koostuu sarjasta lyhyitä koodeja, jotka on kirjoitettu tekstitiedostoon sivuston tekijän toimesta. Näitä kutsutaan tageiksi. Teksti tallennetaan HTML-tiedostona ja sitä katsotaan selaimen läpi.

Selain lukee tiedoston ja kääntää tekstin näkyvään muotoon ja renderöi sen sivun tekijän toivomalla tavalla. HTML:n kirjoittaminen vaatii tagien oikeaoppista käyttöä, jotta kehittäjän visio toteutuu. HTML-sivujen luontiin voi käyttää sekä alkeellisempia tekstieditoreita tai tehokkaita graafisia editoreita.

HTML5 Pääasialliset hyödyt

Multimediaelementit

Video- ja audiotageja käyttämällä voi sivustolle lisätä multimediaelementtejä ilman että joutuu käyttämään Adobe Flashia tai muita kolmannen osapuolen plugineita. Kaikki toiminta tapahtuu selaimesta itsestään, joka pienentää lopullisen version tiedostokokoa.

Sivustolle voidaan siis sisällyttää tuote-esittelyvideoita, videoarvioita, podcasteja tai musiikkinäytteitä. Lisäksi sivustoille voi myös upottaa videoita YouTubesta tai Vimeosta, jolloin lopullinen tiedoston koko ei muutu ja voit silti esitellä haluamiasi multimediaelementtejä.

Geolokaatio

Geolokaation avulla verkkosivu havaitsee verkkosivulla kävijöiden lokaation. Toiminnolla voi olla useita eri käyttötarkoituksia sekä markkinoinnin tehostamisessa, että käyttäjäkokemuksen parantamisessa. Esimerkiksi kielivaihtoehtojen tarjoaminen lokaation perusteella on osana parantamassa käyttäjäkokemusta. Kuitenkin kyseinen ominaisuus vaatii käyttäjien hyväksynnän, jotta kenenkään yksityisyyttä ei rikota.

Sovelluksia

Yksi tärkeimmistä ominaisuuksista HTML5-sovelluksissa on niiden lopullisten versioiden saatavuus. Tarkoittaen siis että sovellus on saatavilla tietokoneella, tabletilla tai mobiililaitteella. Laitetta vaihtaessa, voit yhä päästä sovellukseen käsiksi URLin kautta, toisin kuin mobiilisovelluksessa. Useimmat verkkosovellukset ajetaan pilven kautta.

HTML5 Lisäedut

Ilmainen 

HTML5-ohjelmoinnin aloittaminen on helppoa koska se on täysin ilmaista ja se ei vaadi erityisiä lisäohjelmistoja. Kuitenkin on mahdollista myös käyttää ilmaisia koodieditoreja kuten Visual Studio Code ja Atom, jotka kaikki tarjoavat perustoimintoja kuten sisällön ja tagien värittämisen eri väreillä. Editorien käyttäminen on suositeltavaa tekstitiedoston sijaan, koska tekstitiedosto ei erottele tageja sisällöstä, mikä vaikeuttaa korjausten tekemistä.

Kuvastaa HTML5-dokumenttirakennetta osoittamalla miten verkkosivun elementit asettuvat.

Rakennemahdollisuudet

Uusien tagien ansiosta HTML-dokumentti voidaan rakentaa eri osista, jolloin verkkosivulle saadaan sekä rakenteellisesti järkevä ulkonäkö että semanttista sisältöä koko verkkosivuille.

HTML-koodi pystytään helposti erottelemaan tageihin ja sisältöön, joka mahdollistaa ohjelmoijien tehokkaamman työskentelyn sekä nopeamman virheiden tunnistamisen. Tagit ovat selkeitä ja kuvaavia, joten ohjelmoija voi aloittaa koodaamisen ongelmitta. HTML5:sta on kokonaisuudessaan tehty todella helppo ja yksinkertainen kieli ymmärtää ja oppia.

Lähes kaikille selaimille sopiva

Modernit ja suositut selaimet kuten Chrome, Firefox, Safari ja Opera tukevat kaikki HTML5:sta. Toisin sanoen, riippumatta mitä selainta käytät, pystyt näkemään sisällön oikealla tavalla oikean näköisenä. Ainoana mainitsemisen arvoisena seikkana on HTML5-yhteensopivuus vanhempien selainversioiden kanssa. Jotkut toiminnot ja tagit eivät vanhemmissa versioissa ole toiminnallisia, jonka puolesta kannattaa pitää mielessä myös vanhempien selainversioiden käyttäjät verkkosivua luodessa. Voit etukäteen selvittää onko verkkosivuilla toimintoja, joita vanhemmat selainversiot eivät tue ja sen pohjalta miettiä vaihtoehtoisia ratkaisuja.

Design mukautuu eri laitteille 

Mikä tahansa HTML5:lla tehty sivu on yhteensopiva sekä tietokoneiden että mobiililaitteiden kanssa. Toisin sanoen voit asettaa mobiilin määrittelyt suoraan HTML-dokumentista itsestään. Tämä on yksi HTML5- kielen hyödyllisimpiä ominaisuuksia, koska sen ansiosta käyttäjä pääsee mobiililaitteella mille tahansa verkkosivulle tai verkkosovellukseen yhtä helposti kuin tietokoneellakin.

Voimme lopussa todeta että HTML5:n kehittäminen on ollut kunnianhimoinen ja perusteellinen projekti, joka on johtanut suuriin edistysaskeleisiin ohjelmointimaailmassa. Suurin osa maailman verkkosivuista ja verkkosovelluksista on tehty HTML5:n avulla tai ne soveltavat sen ominaisuuksia, jonka vuoksi HTML5 onkin yksi jokaisen ohjelmoijan arvokkaimmista työkaluista.

Unity

Mikä on Unity?

Unity on vuonna 2005 lanseerattu, alustariippumaton pelimoottori ja integroitu kehitysympäristö.

Unity on peli- ja ohjelmistokehityksen työkalu. Se on sekä aloittelevien koodareiden, että ammatikseen pelejä kehittävien tekijöiden suosima työkalu. Unity on tehokas, helppokäyttöinen ja ilmainen siihen asti kunnes tekijä tai yritys alkaa tekemään liikevaihtoa yli tietyn rajan.

Unity-pelimoottorilla voidaan toteuttaa niin kaksiulotteisia kuin kolmiulotteisiakin pelejä ja muita sisältöjä, kuten simulaattoreita. Lisäksi pelimoottori soveltuu virtuaalitodellisuuden ratkaisuihin, kuten VR ja AR. Unity-kehitystyötä on alettu soveltamaan myös pelialan ulkopuolisilla toimialoilla, kuten elokuva-alalla, autonvalmistuksessa, rakennusalalla ja arkkitehtuurin piirissä.

Pelimoottori


Seuraavassa kappaleessa puramme lyhyesti mitä tämä tarkoittaa pelien kehityksen kannalta.

Pelimoottorina Unity tarjoaa suurimman osan kaikista pelien tekemisen tärkeimmistä toiminnoista. Näihin toimintoihin sisältyvät muun muassa toiminnot kuten fysiikat, 3D-renderöinti ja törmäyksentunnistus. Pelinkehittäjälle tämä tarkoittaa käytännössä sitä ettei hänen itse tarvitse aloittaa kehitystyötä tyhjästä. Ilman Unityn kaltaista pelimoottoria kehittäjän tulisi luoda oma pelimoottori alusta alkaen, näin ollen joutuen muun muassa luomaan uudet moottorin sisäiset fysiikan lainalaisuudet, uudet materiaalit, valon käyttäytymiselle säännöt sekä lukuisia muita vaikuttavia tekijöitä.

Valmiiden toimintojen ja pelimoottorin lisäksi Unityn suurimpina vahvuuksina on sen tarjoama “Asset Store”. Asset Store on käytännössä paikka, johon kehittäjät voivat ladata omia luomuksiaan tehden ne saataviksi koko kehitysyhteisön käyttöön.

Asset Store mahdollistaa sen, ettei kehittäjä joudu tekemään jokaista haluamaansa elementtiä itse alustan alkaen. Esimerkiksi peliympäristön assetteja kuten puita, pensaita ja rakennuksia on helppo ladata Asset Storesta, sen sijaan että tekisi jokaisen niistä erikseen itse. Tämä kaikki mahdollistaa sen, että kehittäjä voi keskittyä olennaisimpaan; eli uniikin ja hauskan pelikokemuksen suunnittelemiseen.

Kuva havainnollistaa Unityn käyttöliittymän ulkonäköä
Näkymä Unityn käyttöliittymästä

Kehitysympäristö (IDE)

Unity ei ole vain pätevä pelimoottori, mutta sen lisäksi se on integroitu kehitysympäristö (IDE). Integroidulla kehitysympäristöllä tarkoitetaan liittymää, joka antaa kaikki työkalut yhdessä paikassa muun muassa sovelluskehitykseen. Unityssa on visuaalinen editori, jossa käyttäjä voi raahata ja pudottaa elementtejä pelinäkymään (scene) ja sen jälkeen muunnella niiden ominaisuuksia.

Unityn muita hyödyllisiä ominaisuuksia ja työkaluja ovat muuan muassa mahdollisuudet navigoida projektin eri kansioiden läpi, sekä esimerkiksi animoinnin toteuttaminen aikajanatyökalua apuna käyttäen.

Koodaamista varten puolestaan Unity tarjoaa käyttöön käyttäjän valitseman koodieditorin. Suosittu ja toimivaksi todettu Visual Studio integroituu Unityn kanssa lähes vaivattomasti.

Unity ja C#

Unity-kehittäjä käyttää C#-kieltä pelilogiikan ja yksittäisten skriptien ohjelmoimiseen. Tässä onnistuakseen on hyvä tuntea ja opetella Unityn tarjoaman ohjelmointirajapinnan mahdollisuudet ja rajoitukset. Opettelun tarpeesta huolimatta, Unityllä pystyy tekemään myös paljon ilman mittavaa koodin hallitsemista. Ohjelmoinnin ymmärtäminen kuitenkin avaa lisää mahdollisuuksia toteuttaa omaa visiotaan, sillä Unity antaa käyttäjälle mahdollisuuden muuttaa lähes kaikkea.

Vaikka C# ei olisikaan tuttu aikaisemmin, on se yksi aloittelijalle ystävällisimmistä ohjelmointikielistä. C#-kielen opettelu on myös hyödyllistä, koska sillä on paljon yhtäläisyyksiä muiden suosittujen ohjelmointikielien kanssa kuten C ja JavaScript. Tämän lisäksi C# on peli- ja ohjelmistoalalla yleisessä käytössä, minkä vuoksi alalle pyrkiville sen hallitseminen on lähes välttämätön taito.

Unity ja muut pelimoottorit

Kuva havainnollistaa vastakkainasettelua, jossa toisella puolella Unity-pelimoottori ja toisella Unreal Engine-pelimoottori.

Unity ei luonnollisesti ole ainoa markkinoilla oleva käyttövalmis pelimoottori. Unityn kilpailijoina ovat muun muassa Unreal Engine ja Godot. Miten siis Unity pärjää kilpailijoitaan vastaan?

Unityn selkeä vahvuus on mobiilikehittämisen tuessa. Se on pätevä sekä 3D- ja 2D-työkaluna, mikä luo mahdollisuuksia varsinkin mobiilipelikehityksessä. Lisäksi Unityn tapa käsitellä grafiikkaa tekee mahdolliseksi sovellusten ja pelien porttauksen jopa alemman tason laitteistolle. Näistä syistä se onkin monen Google Playssa esiintyvän sovelluksen luontityökalu.

Unity on myös alustariippumaton, minkä vuoksi pelien kehittäjien on mahdollista tehdä pelejä mobiilialustojen lisäksi tietokoneille, pelikonsoleille ja jopa verkkosivuille. Lisäksi Unityyn sisältyy VR-sovellusten tekemiseen oivalliset työkalut, jolloin sekä VR-pelit ja erilaiset teolliset simulaatiot ovat mahdollisia.

Kuitenkin Unityn kilpailijoilla kuten Unreal Enginellä on etulyöntiasema esimerkiksi grafiikoiden korkean tason puolesta. Unityn grafiikan taso on kuitenkin alkanut kaventamaan graafista eroa. Lisäksi Unreal Engine on ainoastaan käytössä pelien tekemisessä ja sen oppimiskäyrä on uudelle käyttäjälle jyrkempi kuin Unityssa.

Pelimoottorien valinnassa on pääasiallisesti kyse oikeiden työkalujen valitsemisesta omiin tarkoituksiin nähden. Mikäli tavoitteena on toteuttaa kolmen A:n (AAA) konsolipeli parhailla mahdollisilla grafiikoilla on Unreal Engine mahdollisesti parhain työkalu. Kuitenkin jos tähtäät mobiilikehityksen pariin, on Unity ehdoton ykkösvalinta.

Pikkujoulut Zaibatsulla- pelailua, ruokaa ja hupia etänä

Pikkujoulut etänä

Mennyt vuosi on tuonut mukanaan monenlaisia haasteita, jotka ovat vaikuttaneet jokaisen elämään vaihtelevissa määrin. Joulukausi saapui jälleen ja kuten aikaisempinakin vuosina myös ajatukset pikkujouluista alkoivat pyörimään kunkin mielessä. Nykyisen vallitsevan tilanteen vuoksi perinteiset pikkujoulut, joissa kokoontuisimme yhdessä ruokailemaan ja nauttimaan hauskoista aktiviteeteista, eivät valitettavasti olleet vaihtoehto.  Tilanteesta huolimatta Zaibatsun johto halusi luoda tilaisuuden, jossa kaikki voisivat yhdessä pitää hauskaa ja nauttia joulun tunnelmasta työyhteisön kesken. Virkistyskomitea otti ajatuksesta kiinni ja he tekivät taikojaan suunnittelemalla rajoitetuista mahdollisuuksista huolimatta hauskan illan kaikille. 

Miten pikkujoulut etenivät

Pikkujoulut alkoivat jo epävirallisesti päiviä ennen pääpäivää kun pikkujoulutontut loivat kyselyn, joka koski kunkin työntekijän herkkutoiveita. Kukin työntekijä sai esittää sekä ruoka- ja juomatoiveet ja parin päivän sisällä nämä toiveet oli toteutettu ja herkut olivat saatavissa toimistolta lahjapussukan kera. Herkkujen lisäksi tapahtumaa varten oltiin luotu yrityksen oma Woltin sisäinen Zaibatsu-organisaatiotili, jossa jokaiselle oltiin varattu henkilökohtainen ruokabudjetti. Näin ollen kukin sai tilata pikkujoulupäivänä kotiinsa mieleistänsä ruokaa haluamaansa aikaan. Tämä myös mahdollisti kaukaakin osallistuvien ruuan saannin. 

Ruokapuoli oli siis hoidettu hyvin kuntoon, mutta pikkujoulut eivät ole mitään ilman hauskaa yhteistä tekemistä. Tähän suunnittelutiimi oli löytänyt ratkaisun etsimällä pitkän listan pelejä, joita kaikki pystyisivät pelaamaan kotoaan käsin.

Pikkujoulut alkoivat virallisesti työpäivän jälkeen kaikkien siirtyessä Zaibatsun omaan Discordiin jutustelemaan.  Kullekin tiimin jäsenelle oltiin hankittu etukäteen latauskoodi suosittuun Among Us- tietokonepeliin, jota pelaamalla pikkujouluaktiviteetit alkoivat. Illan myötä pelaaminen jatkui JackBox-nimisen pelin kanssa, jossa muun muassa vastailtiin tietovisakysymyksiin sekä taiteiltiin virtuaalisiin T-paitoihin hauskoja kuvia ja tekstejä. Illan myötä pelit vaihtuivat, ruokaa ja herkkuja syötiin ja mikä tärkeintä kaikki saivat nauraa ja pitää hauskaa läpi illan. Vähitellen illan edetessä ihmiset lopettelivat omaan tahtiinsa, joskin sitkeimmät jaksoivat aamutunneille asti. Pikkujoulut olivat lystikkäät ja ne koettiin yksimielisesti onnistuineksi haastavasta lähtökohdastaan huolimatta.

Wolt jakamassa ruokaa ja joulumieltä CEO-Jussin eväiden mukana

Joulutervehdykset kaikille

Lopuksi me kaikki Zaibatsulta haluamme toivottaa myös kaikille lukijoille Hyvää joulua, onnellisia pyhiä sekä iloista uutta vuotta!

Kuva havainnollistaa yrityksen logoa ja pikkujoulut-teemaa

Peliohjelmoijan osaaminen Part 2 – Pehmeillä taidoilla päteväksi.

Kuvassa visualisoidaan peliohjelmoijan osaaminen korostamalla eri aivopuoliskojen eroja pehmeiden ja kovien taitojen osalta

Mikäli et ole lukenut blogimme ensimmäistä osaa koskien peliohjelmoijien kovia taitoja lue se tästä: https://zaibatsu.fi/peliohjelmoijan-osaaminen-part-1-kovilla-taidoilla-kovia-tuloksia/

Sosiaaliset taidot ja persoonallinen osaaminen 

Vaikka teknisen osaamisen tärkeyttä ohjelmoijan työssä ei voida kieltää, peliohjelmoijan osaaminen koostuu myös heidän “pehmeistä taidoistaan”. Pehmeistä taidoista puhuttaessa tarkoitetaan henkilön yksilöllisiä sosiaalisia ja tunnetaitoja. Nämä taidot ovat suuressa roolissa kun puhutaan siitä, mikä erottaa pelialalla työskentelevän ohjelmoijan muista ohjelmoijista.

Motivaatio

Pelien tekemisessä motivaatio ja intohimo ovat usein suuressa roolissa, sillä lähes aina ohjelmoijat ovat itse intohimoisia pelaajia ja he myös siirtävät kyseisen intohimon työhönsä. Intohimo tekemistään kohtaan on usein voimakkaampi motivaattori kuin pelkästään taloudellinen hyöty; näin ollen työn jälki ja siihen laitettu panostus heijastavat tekijänsä motivaatiota.

Luovuus

Motivaation ja intohimon lisäksi suuri etu pelikoodareilla on heidän luovuutensa. Pelit ovat lähtökohtaisesti luova alusta, jolloin myös niiden tekijöiden tulee kyetä luovuuteen ja luovien ratkaisujen löytämiseen. Tämä pätee sekä grafiikassa että koodin tekemisessä ja optimointiratkaisujen löytämisessä.

Tehokkuus

Varsinkin hyperkasuaalien mobiilipelien tekemisen tuotanto-pipeline etenee nopeasti ja tehokkaasti jopa parin viikon aikataulutuksella. Näin ollen pelien tekeminen on valmentanut toimimaan tehokkaasti ympäristössä ja työssä, joka on haastavaa ja nopeatempoista.

Palaute ja reaktiivisuus

Ketterän kehittämisen työmallien kautta peliohjelmoijat kehittyvät olemaan reaktiivisia ja ovat tottuneet saamaan jatkuvasti palautetta ja tekemään muutoksia nopealla aikataululla. Usein tämä vaatii myös koko prosessin arviointia ja prioroteettien uudelleenjärjestelyä.

Oppiminen ja kehitys 

Peliala on haastava ala ja jatkuvasti muutoksessa, minkä vuoksi pelien ohjelmoijat joutuvat jatkuvasti kehittämään itseään ja pysymään perillä alan muutoksista ja kehityksestä. Näin ollen peliohjelmoijan osaaminen kehittyy jatkuvasti heidän ollessa oppimisen syklissä mukana.

Tiimityö

Pelien tekemisessä on jatkuvasti läsnä tiimi eri asiantuntijoita (grafiikka, äänet, tuottajat suunnittelijat yms.), joiden kaikkien panosta tarvitaan. Niinpä erityisen tärkeäksi pelikoodareille nouseekin kyky tehdä yhteistyötä tiimissä ja ottaa huomioon useat pelien tekemisen osa. Tiimityöskentelyyn kuuluu myös näkemyserot ja kritiikki, jolloin on erityisen tärkeää osata olla vastavuoroinen tiimipelaaja.

Viestintätaidot

Tiiviin tiimityöskentelyn ja ketterien metodien ansiosta ohjelmoijat kehittyvät ymmärtämään ja vastaanottamaan toisten kommentteja ja palautetta ja samalla kyeten itse kommunikoimaan teknologisiakin elementtejä selkokielellä. Viestintätaitojen lisäksi ohjelmoijat oppivat työssään myös hyväksymään kritiikkiä ja sen, että toisinaan omatkin luomukset joudutaan hylkäämään.

Itseohjautuvuus

Pelikoodareiden itseohjautuvuuteen kuuluvat muun muassa seuraavat asiat:

-Kyky johtaa itseä, työtään ja ajankäyttöään kohti yhteistä päämäärää.

-Kyky ottaa vastuu itsestä ja tehdystä työstä.

-Kyky tehdä itsenäisiä päätöksiä ja priorisoida.

-Kyky pyytää apua, kun sitä tarvitsen.

-Kyky asettaa täsmällisiä, aikaan sidottuja ja realistisia tavoitteita.

-Kyky hallita stressiä.

-Kyky huolehtia hyvinvoinnistaan.

WE ARE DEV – Tarina Zaibatsun moton takana.

japanilainen lyhty

Uudistettiin brändi

WE ARE DEV, kuuluu Zaibatsun uusi motto! Mutta miten päädyimme juuri kyseiseen mottoon ja mitkä asiat vaikuttivat päätöksen taustalla.

Kaikki alkoi brändiuudistuksen lähtiessä käyntiin vuoden 2019 loppupuolella, kun moni asia Zaibatsulla päätettiin lyödä uusiksi. Yrityksen aikaisemmat brändivärit musta ja valkoinen saivat uusiksi kavereikseen magentan sekä indigon sinisen. Lisäksi yrityksen graafista kokonaisilmettä lähdettiin uudistamaan lisäämällä kustomoidut fontit sekä japanilaisvaikutteista kuvastoa. Verkkosivut tehtiin alusta loppuun uusiksi ja toimialueet hajautimme omille sivuilleen. Ohjelmistokehityksemme keskiöön jäi suomenkielinen Zaibatsu.fi, kun taas pelikehityksellemme fokus siirtyi englanninkieliselle Zaibatsugames.com sivulle. Myös toimitilamme päivitettiin uuden ilmeen mukaiseksi täydentämään uutta ilmettä. Päivityksen mukana seinät saivat uuden brändin mukaiset värit ja toimiston ovet uudet teippaukset.

 

WE ARE DEV- Haluttiin kertoa Zaibatsun toiminnan ydin 

Ennen brändiuudistusta ei Zaibatsulla ollut selkeää mottoa, jonka kautta saisimme kerrottua ydinviestimme.

Zaibatsulla teemme sekä ohjelmistokehitystä että pelien kehitystä. Tästä syystä päädyimme lopulta yksimielisesti toteamaan, että toimintamme tiivistyy yhteen sanaan: devaaminen. (DEV) Nostimme siis devaamisen ydinviestiksi, koska ”se on se mitä me tehdään” ja me teemme sitä vielä poikkeuksellisen hyvin ja monipuolisesti. 

Our slogan "We are dev" visualized

Lukekaa lisää brändiuudistuksestamme täältä: https://zaibatsu.fi/zaibatsulla-kasvetaan-ja-kehitytaan/